Informatik und Verhaltensökonomie

Digital nudging – ein Thema für die Verbraucherinformatik?

Wie ein Konzept der Verhaltensökonomik die Verbraucherinformatik ergänzen könnte

Während das Konzept des Nudgings immer wieder in der Kritik steht eine subtile Form der Verhaltenssteuerung darzustellen und die Selbstbestimmung des Individuums einzuschränken, wird dabei oft übersehen, dass es eine Vielzahl von Möglichkeiten gibt, Nudging zu betreiben. Eine dieser Formen ist das selbstverpflichtende, oder selbstkontrollierte Nudging. Diese basiert auf einer klaren Einvernehmlichkeit und persönlichen Zielsetzung des Individuums und könnte bei der Gestaltung von Mensch-Maschinen-Schnittstellen, wie Smartphone-Apps, zukünftig an Bedeutung gewinnen.

Was ist nudging?
Nudging ist ein erstmals von den Verhaltensökonomen Thaler und Sunstein vorgestelltes Konzept zur Gestaltung von Entscheidungsarchitekturen und einer daraus resultierenden Förderung von – aus Sicht des Regulierenden – gewünschten Verhaltensweisen. Der Begriff bedeutet übersetzt so viel wie „Stupsen“. Individuen sollen in Entscheidungssituationen also zwanglos in eine bestimmte Richtung „gestupst“ werden, ohne dass die volle Entscheidungsautonomie der Rezipienten eingeschränkt wird. Beim Nudging arbeitet man also weder mit Ge- oder Verboten, noch mit ökonomischen Anreizen. Stattdessen setzt man auf die Gestaltung transparenter, kontextabhängiger Rahmenbedingungen, um eine bestimmte Verhaltensweise wahrscheinlicher zu machen. Die Formen des Nudgings sind dabei äußerst vielfältig und kommen meist unbewusst zum Tragen. Beim Default-Nudging geht es beispielsweise darum, Voreinstellungen an Geräten oder Diensten so auszuwählen, dass sie den Interessen des „Stupsenden“ entsprechen. Beispielsweise stellt ein Unternehmen um Papier zu sparen, an ihren Geräten „doppelseitiges Drucken“ als Standard ein, sodass Mitarbeiter zum einseitigen Druck also zunächst die Einstellung ändern müssten. Auch Warnungen, Erinnerungen oder Informationsbereitstellung, wie zum Beispiel Warnbilder auf Zigaretten-Verpackungen, die lästige Frage der Fitness-App, ob man heute schon sein Training gemacht hat, oder die Lebensmittel-Ampel gelten als klassische Beispiele für Nudging. Bereits das strategische Designen von Anwendungen verleitet Nutzende dazu, gewisse Handlungen eher zu vollziehen, oder auch nicht zu vollziehen. Oft macht man sich dabei auch die Bequemlichkeit von Menschen zu Nutze.

Das Konzept des Nudgings lässt sich relativ leicht auf die digitale Welt übertragen (siehe hierzu bspw. das DINU-Modell[1] oder den Design-Cycle[2]). Im Bereich der Wirtschaftsinformatik stehen die Gestaltung von Design-, Informations- und Interaktionselementen ohnehin im Zentrum von unzähligen Forschungs- und Entwicklungsteams. Eine besondere Bedeutung für die Verbraucherinformatik könnten jedoch einvernehmliche Formen des Nudgings, sogenannte Precommitment-Strategien, darstellen. Während die meisten Nudging-Methoden beim Rezipienten relativ unbewusst ablaufen und sich daher mit der ethischen Diskussion um Paternalismus konfrontiert sehen, zeichnen sich Precommitment-Strategien durch eine klare Zustimmung und die individuelle Bereitschaft zur Verhaltensanpassung der Rezipienten aus. Dabei sollen Nutzende eigene Ziele setzen und darauf basierend mit den eigenen Handlungen konfrontiert werden.

Der Vorteil von persönlich formulierten Zielen liegt dabei nicht nur in einer höheren intrinsischen Motivation, diese Ziele auch zu erreichen. Ein durch die Zielformulierung angestoßener Auseinandersetzungsprozess könnte bereits im Vorfeld Bewusstsein für spezielle Themen wie Datenschutz, Nachhaltigkeit oder den Umgang mit digitalen Produkten und Dienstleistungen schaffen. Zudem stehen hier die persönlichen Interessen des Rezipienten, nicht die des Plattformbetreibenden im Vordergrund. Und das ist schließlich ein Kernanliegen der Verbraucherinformatik.

Viele digitale Anwendungen und Plattformen nutzen Precomittment-Nudging bereits – die Verbraucherinformatik könnte hier dennoch einen klaren Vorschub leisten und zukünftig darauf hinwirken, digitale Nudges breitflächig nach den Vorstellungen der VerbraucherInnen, statt denen des Stupsenden zu gestalten.


[1] https://www.researchgate.net/publication/317661783_The_DINU-Model_-_A_Process_Model_for_the_Design_of_Nudges

[2] https://www.researchgate.net/publication/320419336_Digital_Nudging_Guiding_Online_User_Choices_through_Interface_Design